Рейтинг@Mail.ru

Клише в хоррорах, которым пора положить конец

Когда привыкаешь к чему-то: пугающим звукам, жуткой музыке, монстру — оно становится уже не таким страшным, это очевидно. Удивительно то, что в жанре ужасов это повторяется чертовски часто. Мы видели так много жутких старых домов, скрипучих лестниц и неубиваемых монстров, что жанр уже вообще не может нас чем-то потрясти. Некоторые клише просто смешны, такие как бензопила у маньяка. Обилие подобного рода банальностей просто утомительно, и их следует избегать. Вот несколько из тех, которым давно уже место на свалке.

Психиатрические лечебницы и эксплуатация психических заболеваний

Когда в хоррор игре основным сеттингом выбрана лечебница, это, как правило, довольно дешевый трюк чтобы напугать нас. Используя неверно истолкованный стереотип о том, что психически больного следует опасаться, в этих играх часто показывают или буйных пациентов, или наоборот кататоников, и вынуждают игрока сражаться с ними или же избегать прямого контакта. Это очень грубое, устаревшее представление о психбольницах абсолютно негуманное и совершенно неэффективное — ведь есть намного больше способов напугать игрока без этих внезапных выпрыгивающих психов и дореволюционных предрассудков. В Alien: Isolation что первая, что десятая встреча с ксеноморфом одинаково пугает, и заставляет знатно пропотеть, чего нельзя сказать об Outlast с его бесконечными, посредственными скримерами.

Непреодолимые табуретки в узких корридорах

Выживание в мире полном ужасных монстров вполне обыденная ситуация для героев хоррор игр, равно как и создание умопомрачительных комбинаций предметов. Отбиваться от орд зомби, а после расправляться с гигантскими боссами, по плечу даже не самым сильным с виду героям. Так почему же поваленный шкаф из IKEA, или кучка пластиковой мебели становятся непреодолимым препятствием? Почему проломленные деревянные двери сквозь дыры в которых видно вожделенное продвижение по сюжету, невозможно открыть без ключа, при том что у персонажа в руках топор? Почему мы вынуждены делать крюк на сто вёрст, обходя эти хлипкие заграждения? Никто не знает. Но если чуть серьезней, то очевидно, что игра не может нормально работать без некоторых допущений, вроде аптечек восстанавливающих здоровье или бесконечного места в рюкзаке. Просто иногда такие условности выглядят настолько нелепо, что их уже невозможно не замечать.

Спасти планету? Да без проблем! Что? Разобрать хлам на антресолях? Не, ну это уже чересчур, такое под силу только специально обученным людям.

«Призраки» со своими скучными историями

Заражение здания говорливыми «призраками» похуже нашествия тараканов. Они лежат в ожидании рассредоточенные по темным коридорам, а в случае Bioshock, еще в туалетных комнатах, с единственной целью — нагнать скуку. Они не обязательно должны быть привидениями, «призраками» я их называю потому, что они бесплотны — скорей всего мы их никогда не увидим, то есть это просто голоса. И когда мы проходим мимо, они оживают и начинают рассказывать свои истории о ключевых персонажах, о местах где они бывали, или какие-нибудь истории из давних времен. Они вездесущи, тормозят прохождение вынуждая нас останавливаться и выслушивать занудные монологи. Это довольно распространенное дело в играх, где создатели не могут толком раскрыть мир, рассказать игру., поэтому они прибегают к такому незамысловатому способу подачи.

Та девчонка из "Звонка"

Длинные, черные, сальные волосы и белое платье, этот образ уже настолько сильно затаскали, в том числе и в многочисленных пародиях, что уже просто невозможно воспринимать это как пугающий элемент. В игре The Evil Within разработчики попробовали приделать лишних конечностей, но суть осталась та же — эти дерганые поползновения ни с чем не спутать, сразу понятно откуда ноги растут, и думаешь «Хм. Опять. Ну ладно.»
Это даже хуже чем зомби, последних хотя бы уничтожать весело. Можно использовать кино-ужасы в игро-ужасах, но надо понимать что игроки уже видели это, и, так сказать, чувствительность уже снижена. Такие существа могут быть интересны как пушечное мясо, не более.

Slenderman был одним из самых эффективных злодеев в играх за последнее время, потому что основан на криповых историях с форумов, а не из популярных фильмов.

Кресла-коляски, лежащие на боку

Долгое время это было любимым предметом интерьера у дизайнеров хоррор-игр. Это настолько повсеместно ленивый прием, что я практически каждый раз смеюсь когда вижу их, сдается мне не такой реакции они ожидали.

Вы поворачиваете за угол и видите загадочно опустевшее инвалидное кресло, оно лежит на боку, колесо скрипит и бесконечно вращается. Ооо, кто мог быть в этом кресле? Кто-то, кто с трудом может передвигаться? Ужас! А то, что колесо вращается непостижимым образом, должно натолкнуть на мысль, что владелец только что выпал и всё еще может быть поблизости! Жуть!… Пожалуй нет. Нет ничего страшного в инвалидной коляске, пора уже убрать это скрипучее клише в дальний угол.

Враги, внезапно появляющиеся, когда поднимаешь предметы

Кажется, что эта фишка была в хоррор играх всегда. Иногда это вполне приемлемо, типа когда поднимаешь дробовик в BioShock, и тут же начинают нападать толпы врагов. ОК, это было действительно круто. Но в большинстве случаев это страшно… страшно предсказуемо. Видите ключ на столе, или оружие на видном месте? Будьте уверены, стоит это поднять, как тут же появится какая-нибудь страшная ебака. Думаешь, «ага, ключ, но я то знаю что произойдет когда я его подниму!», но я то уже готов, что сейчас вылетит «птичка» и-и-и-и… ничего не происходит. Ничего. Вот это действительно страшно.

Жуткие послания, кровью нацарапанные на стенах

ДЕРЖИСЬ ПОДАЛЬШЕ. ОН ИДЁТ. БЕЖАТЬ НЕКУДА. Вот вы, те кто читает эти строки, хоть раз придавали значение этих надписям? Скорей всего нет. Как правило даже сама игра, и герой не обращают на них внимания! В большинстве случаев это такой ленивый способ повествования, вроде записок. Безусловно есть неплохие примеры использования — надпись «CUT OFF THEIR LIMBS» на плакате с инструкцией к резаку, в игре Dead Space, но это исключения.

Шум? Что за шум? Ааа, те странные трубки

Ну те самые, которые неожиданно лопаются и начинают шипеть выпуская сжатый воздух, или типа того. Неплохо реализованная в старенькой Alien vs. Predator, плохая сантехника стала чуть-ли не обязательной в sci-fi хоррорах. Вы поворачиваете за угол, и вдруг слышите как позади что-то звякнуло и зашипело — вы оборачиваетесь — и вот оно! Прохудившаяся труба. Разработчики, если вам так уж нужна была выпрыгивающая чертовщина, попробуйте одержимый принтер, который начнет бумагу выплевывать, да всё что угодно, лишь бы не трубки с воздухом.

Фонарики со смехотворно коротким временем работы

Иногда можно, и нужно, смириться с игровыми условностями. Это часть сделки игрока и игры. Вроде того, что аптечки залечивают сломанные пальцы, а кусок сыра можно съесть прямо во время боя, как в Skyrim’е. Но я никогда не мог смириться с тем, что фонарики в хоррорах постоянно разряжаются. В некоторых играх нужно просто подождать, чтобы фонарик снова начал работать, это просто абсурд. На моей памяти только в Метро 2033 эту условность обставили просто блестяще, когда для заряда фонарика нужно погонять генератор. Другой случай, когда нужно постоянно менять батарейки. В игре Alan Wake компания Energizer разрешила использовать свою торговую марку, и это наихудшая реклама из всех возможных — батарейки в игре живут от силы 10 секунд.

Канализации

За долгую историю сурвайвал-хорроров, уровни с канализацией встречались чуть не в каждой первой. Тяжело ожидать от разработчиков чего-то сверх оригинального и невиданного, но канализации это просто верх штампованности — каждый раз одинаковые. Чаще всего это монотонная сеть серых и тускло освещенных коридоров, заполненных гигантскими пауками, иногда рептилиями, которые почти извергают яд из различных отверстий. С завидной регулярностью в канализационных уровнях сломан какой-нибудь вентиль, иногда ворота, а иногда в канализации спрятан ключ от самой верхней комнтаы здания. И конечно же — те самые чудаковатые трубы, о которых говорилось выше, они здесь повсюду.

Аудио дневники, в которых человек, делающий запись, внезапно умирает

Я особо выделил подобный тип записей, отделив их от обычных аудио дневников, потому что меня серьезно мучает вопрос — кто остановил запись? Монстр? Дух жертвы? В диктофоне закончилось свободное место ровно в этот момент? Если вы собираетесь включить нечто подобное в свою игру, у меня есть просьба — после записи сцены, оставьте диктофон работать в тишине, в реальном времени, пока он сам не остановится. Это будет под сотню часов статики, в зависимости от модели. Никто не поблагодарит вас за это, но я, как педант, буду вам благодарен.


 

Читайте также:

Top