Рейтинг@Mail.ru

Предрелизный обзор Into the Breach. Всё что нужно знать о новой игре от создателей FTL: Faster Than Light

Это перевод статьи с сайта pcgamer.com, автор оригинала Steven Messner. Игровым журналистам игра уже доступна, а мы, простые смертные, ждём 27 февраля. Я с нетерпением жду этого дня, и хочу запилить по этому поводу стрим. Так что приглашаю всех 27.02 в 20:00 на мой twitch канал!

Человечество было стёрто с лица земли дважды, прежде чем я понял как выжить в Into the Breach. Мои Годзилла-подобные мехи были ошеломлены расой инсектоидов Vek, абсолютно беспомощные в попытках остановить уничтожение последнего оплота человечества. В Into the Breach нет геймовера в привычном понимании этого слова. Вместо этого, когда остатки цивилизации людей падают под натиском пришельцев, появляется червоточина которая может перенести одного из пилотов в альтернативный отрезок времени для того, чтобы вновь попытаться противостоять захватчикам. А затем еще раз. И еще раз.

Этот цикл попыток, неудач, обучения и повторных попыток — то немногое, что связывает Into the Breach и FTL, первой игры Джастина Ма и Мэтью Дэвиса. Есть и другие схожие моменты в этих играх, но Into the Breach на самом деле не является преемником, или каким-то духовным наследником FTL. Скорее это умная пошаговая стратегия, какой-бы могла быть XCOM если бы она вышла на Gameboy Advance.

Джастин Ма и Мэтью Дэвис предоставили мне эксклюзивный доступ к предрелизной сборке Into the Breach. Я поиграл в неё в течение недели, и поговорил с ними о том, как такая маленькая игра кладёт на лопатки гораздо более именитые и большие игры в жанре пошаговой стратегии.

«Когда речь заходит о тактических играх, особенно после выхода популярной XCOM, в них часто многое зависит от рандома, и FTL тоже полагалась на это», — рассказывает Мэтью Дэвис. «Наше видение Into the Breach — это стремление сделать игру более предопределённой в некоторых моментах геймплея.»

И именно эта ясность во всем делает Into the Breach такой интересной. Смотрите, когда мои мехи появляются на поле боя я вижу всю картину целиком. Нет ни тумана войны, ни шанса попадания как во многих других стратегиях. Инсектоиды Vek не так уж и умны, более того, они любезно показывают какие действия предпримут на следующем ходу, что даёт мне возможность эти действия пресечь. Да, звучит как-то глупо, но именно это делает Into the Breach такой чертовски умной игрой.

«Обычно в таких играх разработчики пытаются создать искусственный интеллект который бы имитировал поведение игроков, пытается делать те же ходы, и пользуется той-же тактикой что и вы», - поясняет Джастин Ма. «Мы хотели придумать что-то интересное, независимое от сложности ИИ. Во многих играх, в том числе FTL, если ИИ делает правильные, разумные ходы — вы проигрываете. Напротив, если он делает что-то глупое, заскриптованное — вы побеждаете. Мы попробовали полностью отойти от этого.»

На два шага впереди

Предыстория Into the Breach довольно проста: человечество проигрывает войну на уничтожение расе Vek, насекомоподобных существ понавыползавших из под земли. Как командиру элитного подразделения огромных машин, мехов, мне предстоит защитить последние бастионы цивилизации, и дать возможность людям приготовиться к решающему наступлению, чтобы навсегда уничтожить угрозу захватчиков.

В отличие от FTL, Into the Breach не делает попыток рассказать что-то большее. За шестнадцать часов игры в предрелизную версию я не почувствовал никакой привязанности к членам команды. И это сделано намеренно. «В FTL повествование было важной частью дизайна игры,» говорит Ма. «Into the Breach, игра о мехах, и о том как они между собой взаимодействуют.»

Мэтью Дэвис называет игру «микро-стратегия», но это название скрывает удивительную глубину, которой обладает Into the Breach. Сражения ведутся на относительно небольшой карте восемь на восемь клеток, и основная цель в каждой миссии состоит в том, чтобы не дать пришельцам уничтожить постройки разбросанные по карте. Каждый раз, когда постройка атакована, снижается уровень энергии, и если она полностью исчезнет, то игра заканчивается для всех, кроме одного пилота, которого можно отправить в прошлое, чтобы продолжить бой в альтернативной временной линии.

Все сражения проходят в рамках одной большой кампании, что схоже с FTL. Есть четыре острова, которые следует защитить, на каждом есть уникальные враги, тип местности и некоторые условия. Например, остров Pinnacle Robotics — это ледяные пустоши, где поселения иногда покрыты ледяным куполом, защищающим от атак Vek. Каждый остров разделен на районы, которые можно проходить нелинейно, и за успешную защиту можно получить различные награды, с помощью которых можно улучшать мехов и приобретать новое оборудование. Убивая инсектоидов, пилоты также получают драгоценный опыт, и изучают новые пассивные способности.

Но вот чем Into the Breach меня удивила, это тем, что не надо убивать всех Vek’ов. В каждом сражении требуется продержаться определенное количество ходов, и по возможности выполнить второстепенные задачи за которые можно получить ресурсы. Цели разные, иногда нужно защитить NPC или подобрать конкретный объект, а иной раз сопровождать поезд. И то как вы справитесь с этим зависит только от вас.

Если брать каждый отдельный ход, то наши мехи всегда в меньшинстве. И если есть возможность стукнуть по чуть-чуть каждого Vek’а, гораздо лучшим решением будет заставить сделать эту грязную работу их самих. В отличии от подавляющего большинства пошаговых стратегий, где каждая команда в свой ход движется и выполняет действия, в Into the Breach один раунд можно разделить на три фазы(хоть об этом и не говорится прямо): 1) Vek перемещаются и готовятся выполнить действия; 2) наши мехи передвигаются и действуют; 3) Vek’и выполняют задуманное.

Как говорилось выше, инсектоиды не очень то и сообразительные, и если юнит Vek’ов задумал атаковать клетку перед собой, то именно это он и сделает. Но я то умненький, я направляю меха, он бьет гнусное насекомое и отбрасывает его на клетку в сторону. Теперь перед этим Vek’ом уже не поселение людей, а его стрекочущий собрат. Смекаете что будет дальше? Лишь несколько мехов заточены под нанесение прямого урона, у большинства способности предназначены для взаимодействия с окружением и врагами.

«Когда мы только начинали разработку, самым очевидным для меня была возможность толкать и притягивать в разных направлениях, но когда мы взялись за игру всерьез мы были в восторге от того, сколько всего мы придумали», - рассказывает Дэвис.

Как и в FTL, изначально доступны только базовые отряды и виды мехов, но по мере игры и спасения поселений, вы довольно быстро разблокируете новые. Моя любимая команда Robotic Judoka, команда, которая практически не наносит урона, но способная разными способами таскать насекомых по карте, а пассивный навык удваивает урон от столкновений Vek“ов между собой.

Совершенно по другому ведет себя трио Frozen Death, отряд в котором артиллерийский юнит может замораживать врагов. Каждый из восьми отрядов, присутствующих в игре на данный момент, имеет свой уникальный стиль, но игроки могут испытать удачу и составить случайный отряд. «Случайные отряды для меня очень важны, потому что они могут получиться как очень сильными, так и очень слабыми, и это здорово», — говорит Дэвис.

«Самое интересное оружие в нашей игре, часто имеет несколько способов применения», рассказывает Ма. «Например, у одного из основных подразделений есть артиллерийская атака которая наносит урон по одной клетке, и отталкивает окружающих эту клетку юнитов. Когда люди только начинают играть, они просто пытаются нанести урон, но когда начинают разбираться в игре, эта пушка становится грозным оружием в их руках. Можно убить врага одним махом столкнув в воду, можно переместить свои собственные юниты, можно сталкивать большие группы и так далее.»

Все становится еще сложнее, когда вы начинаете учитывать местность каждой карты, поскольку клетки имеют свойства, которые могут реагировать на атаки. Если противник стоит на песчаной дюне, и я ударил их артиллерийским ударом, из дюны вырвется облако дыма, ослепит врага и не даст им атаковать, пока они не сдвинутся. Лесные клетки могут загореться, нанося повреждения врагу на каждом ходу, пока они не умрут. В духе FTL случайные комбинации модификаций могут резко влиять на ход битвы, подобно тому, как цунами покрывает водой ряды плиток каждый ход, сужая игровое поле.

После шестнадцати часов игры я познакомился только с половиной доступных отрядов, и когда я начал составлять случайные комбинации, всё что я мог сказать это «чёрт возьми, как же много возможностей!». Это удивительно, потому что игру к тому времени я прошел несколько раз.

Кривая сложности

У меня ушли десятки часов на то, чтобы пройти FTL на лёгкой сложности, но поиграв еще несколько десятков я так и не смог пройти её на нормальной сложности. По словам Дэвиса это вполне нормально для большинства игроков. Но я был почти шокирован, когда прошел Into the Breach на нормале всего лишь с третьей попытки.

«Игру немного проще пройти, чем FTL, по мере игры, успешные прохождения будут случаться гораздо чаще», - говорит Дэвис. «Мы хотели, чтобы люди прошли игру, а затем вернулись и изучили новые возможности и позволили случайности продлить опыт игры. Вы всегда сталкиваетесь с новыми комбинациями, которые интересны и уникальны. Я бы описал Into the Breach как нечто похожее на настольную игру. Не обязательно проходить настольную игру полностью, но вы забираете ее, чтобы поиграть в другой раз, а затем вы отложили ее на какое-то время, потом вернулись и снова сыграли в нее. Наша игра не из тех, которые один раз проходишь, и никогда больше не трогаешь.»

Отход от сложности, какой она была в FTL, сами разработчики считают довольно спорным решением. В конце игры нет финальной битвы с боссом, после которой всё достигнутое и прокачаное испарялось. Но в каждом сражении есть большее чувство радости от победы и способа, которым эта победа была достигнута.

Например, во время каждого хода новые пришельцы выкапываются из под земли. Если закрыть точку спавна другим юнитом, то нового врага не появится. У меня было очень много моментов, когда я смотрел на поле битвы изучая каждое из предполагаемых направлений нападения, и вдруг я понимал, что идеальное сочетание ходов, полностью срывает их нападение. В такие моменты я чувствовал себя гением! А игра чувствовалась скорее как хитрая головоломка.

«Мы не собирались делать игру-головоломку, но когда вы удаляете элемент случайности из этих игр, остаётся что-то, что больше напоминает головоломку,» - признается Дэвис. «Справедливо было бы сказать, что Into the Breach - головоломка, завернутая в стратегическую игру. Но мы просто наткнулись на такой дизайн, и уже не стали ничего менять.»

Помимо отсутствующих диалогов и нескольких картинок, Into the Breach выглядит вполне законченной. Ма и Дэвис говорят мне, что они могут добавить новые отряды, острова и врагов, если придумают что-нибудь, но я не могу себе представить что это может быть. Into the Breach досточно глубока, на мой взгляд. Самое большое препятствие стоящее перед разработчиками — сохранить баланс, с таким количеством переменных. «Если добавить какого-то врага, игра может стать невозможной для прохождения, а если убрать кого-то она может стать слишком лёгкой. Нам нужно быть очень острожными настраивая сложность, учитывая то какими малыми цифрами мы оперируем,» говорит Джастин Ма.

Однако стоит отметить, что Into the Breach, скорей всего не станет столь же популярной как FTL. В то время как FTL и XCOM заставляют вас чувствовать привязанность к своим отрядам, Into the Breach, как и сказал Джастин Ма это «игра о мехах, и о том как они между собой взаимодействуют», это тактическая стратегия, от которой отсекли всё лишнее.

«Для себя я уже согласился с тем, что FTL, вероятно, самая популярная игра, которую я когда-либо сделаю в своей жизни», - говорит Джастин Ма. «Всё, что я сделаю после, будет просто как вишенка на торте.»

Читайте также:

Top